Forum ouvert ! On vous attend.

Partagez | .
 

 le Joker peut faire couler le sang??!!

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Invité
Invité



MessageSujet: le Joker peut faire couler le sang??!!   Mer 24 Sep - 21:14

Fiche Technique

Personnage

Nom : Kongvist
Prénom : Kraehe
Style de Combat : Style de combat basé sur l'utilisation de bistouris et autres outils médicales. Prévoit dans le futur l'utilisation de fils pour complêter son art
Actuellement il utilise principalement pour le moment des bistouri et des médicaments/drogues. Il se montre également le plus vif et rapide possible, spécialiste des attaques éclairs et de précisions.

NB: ses scalpels sont en titanes, et certains ont été fait à partir de roche marine quand il travaillait encore pour le CP9.

Cependant, sa discrétion et sa furtivité naturelle est sans doute le plus grand danger qu'il représente. Apte à s'approcher de vous sans que vous ne le remarquier, avant le dernier moment..
Fruit du démon : /

Techniques

Nom de la Technique : Eventail de Métal
Description de la Technique : technique fort simple, consistant à projeter ses scalpels en éventail autour de lui. Une attaque permettant de toucher plusieurs adversaire à la fois, dans un mouvement de corps tourbillonant afin d'offrir vitesse et force à ses projectiles.

Techniques

Nom de la Technique : Bloody Rain
Description de la Technique : Une technique exécutable uniquement situé au-dessus de (ou des) l'adversaire . Consiste à projeter alors de nombreux scalpels (ou autres armes si l'occasion s'en présente) en une pluie léthal.

Techniques

Nom de la Technique : Pas d'Ombre
Description de la Technique : Une technique furtive; En camouflant sa soif de sang, son aura, et même ses intentions, en faisant le vide dans son esprit puis en marchant paisiblement, Kraehe empêche ainsi quiconque de porter son attention sur lui (après tout, prêterions-nous attention à un simple marchant qui ne nous regarde même pas?). technique a exécuté uniquement quand l'attention est porté sur autre chose. Ne permet de le faire qu'en marchant. Peut se servir de l'environnement pour en profiter.

Techniques

Nom de la Technique : Neutralisation
Description de la Technique : Cette technique est des plus pratique. En frappant certains points du corps , en les ligotant avec un fil ou plus simplement en plantant des bistouris à certains endroits précis, le Joker peut immobiliser la personne ciblée. Chaque mouvement que celui-ci veut faire lui sera impossible, car le but est de couper les signaux du cerveaux vers les membres. le ou les membres sont ainsi inutilisables tant que l'entrave est dessus. Une fois l'entrave retiré, le membre pourra rebouger à nouveau a partir du tour suivant (un simple coup porté engourdira pour un tour)

Techniques

Nom de la Technique : Grand pas
Description de la Technique : Une seconde technique de déplacement, consistant à prendre, pendant un très court instant, une vitesse équivalente à celle de la technique de déplacement du CP9. Ce déplacement provoque une courte disparition du Joker, les yeux n'étant pas habitué à un tel changement de vitesse. Cette technique a deux points faibles cependant: il ne peut changer de direction, et ne peut attaquer pendant son déplacement. (ne peut être effectuer que tout les trois tours, Kraehe n'ayant pas encore la puissance musculaire de faire plus)


Dernière édition par Kraehe le Jeu 25 Sep - 20:37, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   Jeu 25 Sep - 13:08

Toc toc, c'est moi.

Fiche intéressante, j'aime le genre "silencieux mais mortel" du personnage (ça me change de la fiche de Kain, pour sûr).

J'ai plus de commentaire à faire sur cette fiche, donc on va y aller technique par technique :

Éventail de métal : rien à redire, simple et efficace. Les ennemis (membres) peuvent toujours esquiver si nécessaire mais la skill reste intéressante pour RP.

Bloody Rain : Pas de commentaire là dessus non plus. Il faut juste éviter d'avoir un sens trop large de "autres armes si l'occasion se présente". De mon point de vue, si ton perso s'axe sur un style plus "assassin", il ne faudrait pas le voir balancer des objets trop longs / lourds comme des épées entières même si il venait à en avoir en sa possession. Du moins, pas au même rythme qu'une pluie de scalpels.

Pas d'ombre : j'adhère au concept. Evidemment, il faut mitiger cela, par exemple si tu es dans un lieux désert avec un autre adversaire, ce n'est pas parce qu'il regarde autre chose qu'il ne remarquera pas que quelqu'un se déplace en marchant dans son champ de vision. Néanmoins, pour faire diversion et reprendre l'adversaire par surprise, ça me semble correct. Ceci dit, il serait équitable que les ennemis aux sens affûtés puissent te remarquer dans un certain rayon, assez restreint pour ne pas nullifier la technique.

Neutralisation : Il faudrait une durée d'immobilisation en tour du dit membre, ainsi qu'un temps en tour avant de pouvoir réutiliser la technique. Sinon, ce serait trop simple d'immobiliser un mastodonte en profitant de sa lenteur pour faire mouche, et le neutraliser complètement en trois ou quatre tours de jeux. Je pense que deux tours d'immobilisation du dit membre pour trois tours de réutilisation serait correct, ça te permet de profiter de ton avantage mais ça permet également à l'ennemi de contre attaquer.

Grand pas : Ah, les mouvements éclair c'est la grande classe. J'aime le fait que tu n'attaques pas et ne changes pas de direction pendant l'utilisation, ça vire tout de suite une partie potentiellement litigieuse. Néanmoins, je pense qu'il serait intéressant de donner une limite d'utilisation par combat. En effet, ça peut se changer en esquive démentielle. Il faudrait donc veiller à ne pas trop l'utiliser. De plus, si nos personnages commencent à un niveau "basique", ce genre de déplacement fatiguerait sans doute Kraehe assez rapidement tant qu'il ne sera pas plus "experimenté". Je te propose donc soit une limite d'utilisation par combat, soit un nombre de tours de recharge entre chaque afin d'encadrer au mieux la technique.

Bien à toi !
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   Jeu 25 Sep - 13:42

Voila donc mon jugement!:


Eventail: bon bah je garde XD

Bloody rain: Fort bien, toutefois effectivement, je pense que les objets de petites tailles (stylets, poignards, etc) peuvent être englobé dedans. Après effectivement, les gros objets seront plus des coups d'en haut qu'une vrai pluie de coup XD

Pas d'Ombre: Fort bien, toutefois il serait bien que ce soit aussi intéressant selon l'environnement: par exemple, aussi affuté soit ses sens, pourra-t-il me repérer dans un groupe de gens lambda? (bon, je me la joue certes assassin's creed, mais c'est l'idée) en gros, que la détection soit aussi selon la façon que j'ai de m'approcher..

Neutralisation: dans ce cas, une contrepartie intéressante serait que le membre est inutilisable tant que l'objet en question (scalpel, fil, etc) soit sur le membre. La base étant vraiment d'empêcher la mobilité. Après, si le truc est retirer ou qu'il s'agit d'un simple coup chirurgical, je pense que l'on peut déterminer que deux tours seraient nécessaire pour le mouvoir à nouveau (avec un tour de plus a mi-efficacité). Trois s'il s'agit d'une arme à retirer. cela convient?

Grand Pas: bah disons que après, les techniques de déplacement rapide comme ca, on connait un personnage apparaissant tôt qui en a une: le Pas de Velour de Kuro (le Chat Noir) qui n'a aucune limite lui. Après si tu préfère, on peut déterminer que j'ai un ou deux tour de cooldown entre chaque "pas" pour l'instant.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   Jeu 25 Sep - 14:18

Eventail et Blood Rain : nous sommes d'accord, plus rien à dire dessus.

Pas d'ombre : bien entendu, c'est situationnel : caché dans la foule ou profitant d'éléments naturels (le brouillard, la fumée, etc...), bref d'un environnement favorable, tu deviendras indétectable. Tout ce que je veux éviter, c'est que cette technique permette d'infliger d'un seul coup des dégâts trop lourds trop facilement, ou permette de placer "neutralisation" trop aisément également. Sinon, ça collerait trop bien à ton style, pour ainsi dire : un personnage agile et rapide, les ennemis ne pourraient pas contre attaquer, ce serait quasiment une victoire d'entrée de jeu. Donc je vais dire le truc un peu "bâteau" : ne pas trop abuser de la situation d'avantage donnée par un environnement favorable. ^^

Grand pas : Je partirais plutôt sur la base de trois tours pour commencer, cooldown décroissant avec la montée en puissance. Ça te convient ?

Neutralisation : Le fait que le membre soit inutilisable tant que la contrainte y est appliquée (lame plantée, fil placé, etc) me semble légitime, donc ok avec ça. Cependant, il faut prendre en compte le fait que l'adversaire ne pourra pas forcément se débarrasser de cette contrainte, si tu l'attaques en même temps par exemple. Donc je propose, à partir du moment où l'objet est retiré, ce schéma :

tour 1 : membre semi-actif (engourdissement, difficulté motrice, incapacité de contrôler précisément ses gestes / sa force).
tour 2 : retour à la normale

On donne une durée d'immobilité de minimum un tour (que l'objet soit retiré ou non).
Ainsi, un ennemi réactif peu récupérer son membre avant que tu ne récupères ta technique (pour pouvoir riposter).
Si tu parviens à mettre la pression sur l'adversaire, tu peux prolonger cette immobilisation pendant longtemps.
Je trouve que ça ajoute de la stratégie des deux côtés.

ça donnerait cela :

la technique touche -> un tour d'immobilité assurée
-> soit l'ennemi se débarrasse immédiatement de la technique dès son tour, et il est immobilisé durant ce dit tour avant d'avoir le schéma cité au dessus (1 tour de semi immobilisation puis fin)

-> soit l'ennemi ne parvient pas à s'en débarrasser et retarde le déroulement du schéma ci-dessus.

Je pense que dans la mesure où tu peux utiliser cette technique autant de fois que désiré durant un combat (cooldown mis à part), c'est plutôt correct comme fonctionnement.

Bien entendu, tu seras en droit d'exiger de tes adversaires de la cohérence et de la logique. On ne se débarrasse pas de la technique sans raison juste parce qu'on est trop fort, trop rapide et qu'on est trop doué. Un ennemi qui a les mains pleines aura bien du mal à enlever un scalpel de sa cuisse.

Qu'est-ce que tu en penses ?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   Jeu 25 Sep - 14:21

c'est ok pour moi ma foi. Et ok pour le cooldown de trois tout diminué selon mon niveau. ca me donne un seuil d'évolution pour ma technique de base on va dire Smile
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   Jeu 25 Sep - 20:32

Impeccable alors, tu as mon GO !
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: le Joker peut faire couler le sang??!!   

Revenir en haut Aller en bas
 

le Joker peut faire couler le sang??!!

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
One Piece Evolved :: ~ Les Fiches ~ :: Fiche Technique :: Fiche Technique Validée :: Pirates-